Category: Manga


El cyberpunk como movimiento contracultural

Shibuya, Tokyo, descrita como una “futurística Times Square” por el New York Times. Sobre la influencia de Japón en el género, William Gibson ha declarado, “El Japón contemporáneo simplemente es cyberpunk”.

Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque en la “alta tecnología y bajo nivel de vida” y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:
Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.
Lawrence Person

El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, enmarcado en el planeta Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galácticos en novelas como Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro suelen ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores (“la calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas”). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policíacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término cyberpunk se acuñó en los años 1980 y continúa en uso.

A diferencia de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingresó a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol, tales como Shadowrun2 3 4 o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020,5 ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciados los años 1990, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.

Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.

Protagonistas

Los protagonistas de la escritura cyberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, rōnin, etc. Son ellos a menudo gente no privilegiada colocada en situaciones extraordinarias, más que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”, (una comparación conveniente puede ser la ambigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía del dólar).

Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de la novela Neuromante de William Gibson. Case es un “vaquero de la consola”, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes –“criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados”– no experimentan el “camino de héroe” de Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca, que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos -que Thomas Pynchon llama el “pretérito” y Frank Zappa el “olvido de la Gran Sociedad”- es el componente “punk” del cyberpunk.

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Sociedad y gobierno

El cyberpunk se sitúa como un defensor de la libre circulación de la información. Decididamente opuesto a los derechos de propiedad intelectual. Acérrimo defensor de las tecnologías de cifrado para garantizar la privacidad así como del dinero electrónico y de todas las modernas tecnologías digitales, en general.

La literatura cyberpunk es usada a menudo como una metáfora para las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones sobre las personas, la corrupción en los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnológica. El cyberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores y un llamado a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno pudiera describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David Brin,
…una mirada más cercana, [de los autores cyberpunk], revela que retratan casi siempre a sociedades futuras con gobiernos absurdos y patéticos… Cuentos populares de ciencia ficción de Gibson, Cadigan y otros son una representación Orwelliana de la acumulación del poder en el próximo siglo, pero casi siempre en manos secretas más adineradas o en corporaciones de élite
The Transparent Society, Basic Books, 1998

Las historias cyberpunk se han considerado a veces como pronósticos ficticios de la evolución del Internet. El mundo virtual ahora conocido como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo “ciberespacio”, “la Red”, “el Metaverso” o “la Matriz”. En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones vinieron mucho antes que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y en algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.

El cyberpunk como movimiento contracultural

El cyberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnologías que, si bien pueden proporcionan mayores niveles de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo.

Del mismo modo que la fuerza estética del cyberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y creaciones, el cyberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género.

Sin embargo, el cyberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra determinados usos de la misma. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre las masas, cualquier acción en contra suya deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas.

Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el cyberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por organizaciones cada vez más poderosas e influyentes a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular la sociedad mediante el control de la información.

Algo a tener en cuenta al analizar el cyberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.

Música y moda

El término “música cyberpunk” puede referirse a dos categorías algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los trabajos musicales que las películas cyberpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos varían en género desde la música clásica y el jazz –usada en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro- hasta el noise y la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso de la electrónica, electronic body music, música industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock gótico e intelligent dance music para crear la sensación “apropiada”. El mismo principio aplica a los videojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritos no están asociados a bandas sonoras con tanta frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela gráfica Kling Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adicción hacia el azúcar y una predilección por el jazz.

La “música cyberpunk” también describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ciencia ficción. El libro Future Shock de Alvin Toffler influyó tanto en los creadores del techno en Detroit a principios de los 80, como Juan Atkins y su grupo Cybotron, como a los pioneros europeos del sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones de clara inspiración distópica. La banda candiense de thrash/punk/progressive metal Voivod fue una de las primeras en autodenominarse cyberpunk. En los 1990, la cultura popular comenzó a incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también “cyberpunk” y que llegó a ser particularmente asociada con las subculturas rave y techno. Con el nuevo milenio llegó un nuevo movimiento de bandas industriales que hacían música de “portátil”. Punks y okupas se armaron con equipo digital y fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados cyberpunks que están frecuentemente “inclinados” hacia el cuero negro y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o verse involucrados en esto. (“La actitud no sustituye a la capacidad”, entrada del Archivo). Sin embargo estos autoproclamados cyberpunks al menos están “emocionados con las cosas correctas” y típicamente respetan a las personas que actualmente trabajan con esto de “la naturaleza hacker”.

Ciertos géneros musicales como el drum and bass fueron directamente influenciados por el cyberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado neurofunk.

Un claro ejemplo de la influencia cyberpunk en la música son la banda Sigue Sigue Sputnik y el video del tema de Duran Duran Union of the Snake.

El álbum de 1982 del grupo electrónico The Cassandra Complex, se llama Cyber Punk.

En la actualidad podemos decir que el género que representa el espíritu cyberpunk es el Futurepop, de la mano de bandas como Mind.In.A.Box, VNV Nation, Rotersand, Covenant, Colony 5 o incluso bandas de Synthpop como Neuroactive, Neuroticfish y Seabound.

Estos grupos destacan por el intenso uso del Vocoder (sintetizador de voz) en sus canciones, ritmos bailables entre 120-140 bpm, letras futuristas, y melodias pegadizas.

Variantes y herederos del cyberpunk

Entre los subgéneros del cyberpunk está el steampunk que se ubica en una era victoriana ucrónica pero con una visión negra del mundo. El término fue acuñado originalmente en 1987 como broma para describir algunas de las novelas de Tim Powers, James Blaylock y Kevin Wayne Jeter, pero con el tiempo William Gibson y Bruce Sterling ingresaron al subgénero con su novela en colaboración La Máquina Diferencial y el término fue empezado a tomarse en serio.20

Otro subgénero similar de aún muy reciente clasificación es el que se ha venido a llamar wirepunk, heredero del steampunk, que en lugar de tomar como partida el siglo XIX, se centra en la tecnología del siglo XX, ahora que ya supone un tiempo pasado. Un ejemplo claro es la saga literaria de Jeanne DuPrau iniciada con City of Ember.

Los inicios de 1990 vieron el nacimiento del biopunk, un estilo derivado construido no sobre la base de la tecnología sino sobre la biología. En estas historias la gente es cambiada de varias formas, pero no por medios mecánicos, sino por manipulación genética de varios de sus cromosomas. Paul di Filipo es visto como el más prominente escritor biopunk, aunque Shaper/Mechanist de Bruce Sterling es su mayor influencia.

El género emergente llamado postcyberpunk continúa preocupándose por los efectos de los ordenadores, pero sin dar por supuesta la distopía ni dar tanta importancia a los implantes cibernéticos.

También heredero del cyberpunk podemos considerar el concepto de singularidad tecnológica utilizado en la ciencia ficción más reciente, que recoge su preocupación por el desarrollo de la inteligencia artificial hasta el extremo, y el rol que los humanos podríamos adoptar en tales circunstancias.

Fuente: Wikipedia

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Parasite Eve

La Novela


Suzuki Hideaki (Hideaki Sena) 1968. Farmacólogo y novelista. Hideaki era aún estudiante en la Universidad de Tohoku cuando escribió su premiada primera novela, Parasite Eve. También es el autor de Brain Valley, por la que ganó el Premio Nihon SF Taisho , y Tomorrow’s Robots. El Dr. Sena vive actualmente en Sendai, Japón, donde imparte conferencias sobre la microbiología y la ciencia ficción.

Página web: http://www.senahideaki.com/

Parasaito Ivu fué publicada en 1995 y ese mismo año recibiría el Premio de Novela de Horror. Es importante anotar que colaboró al resurgimiento de la literatura de terror japonesa (aunque en realidad PE se engloba dentro del genero de la ciencia ficción) con otras obras coetáneas como Ring de Suzuki Kouji o Igyou Collection por Inoue Masahiko.
No será hasta el invierno del 2005 que la obra primeriza de Hideaki Sena vea una traducción al inglés en el mercado estadounidense por Grillo Tyran. La calidad de la traducción de la novela científica se considera bastante bien tratada, aún así ha habido múltiples denuncias acerca de la cantidad de errores y uso indebido de las palabras en la primera edición del libro.

La Película

Parasaito Ivu (1997)

Director: Masayuki Ochiai ▬ Guión: Ryôichi Kimizuka ▬ Género: Ciencia Ficción
El film no buscaba otra cosa más que aprovechar el tirón del libro, y para ello se contrató a un director novel, Masayuki Ochiai. Poco se puede destacar de una película bastante limitada en todos los aspectos y que reflejaba escena por escena los párrafos del libro, en un guión que va perdiendo fuelle a medida que transcurren los minutos.

Argumento:
En un laboratorio, el Doctor Toshiaki junto con su ayudante Sachiko Asakura están investigando las mitocóndrias, experimentando con animales para obtener resultados que apoyen sus teorías. Pero en el día del aniversario del Dr. Toshiaki con su novia Kiyomi. Ésta tiene un accidente de tráfico que la deja en un coma irreversible, su cerebro está muerto. El Dr. Toshiaki descubre que gracias a las mitocóndrias es posible recuperar un cuerpo gracias a las mitocóndrias, asi que establece un pacto con un médico, el cual dicta que donará los órganos de Kiyomi si a cambio le dan el bazo. El médico acepta ya que necesita el corazón de Kiyomi para trasplantárselo a una antigua paciente suya a la que la anterior operación la había dejado casi peor de lo que estaba. Desesperado el médico acepta ya que necesita una segunda oportunidad para salvar la vida de su paciente y acepta el trato de Toshiaki.
Crítica
Basada en la novela homónima de Sena Hideaki, Parasite Eve se ha convertido en algo más un mero título, el libro, la película y la saga de dos partes que Square Soft ha realizado para la consola PlayStation de Sony, dan a Parasite Eve un concepto de importancia solo comparable a los Kaiju Eiga más famosos.

Esta película apareció un año antes del ya vendido juego y como nota curiosa, el autor de la novela Sena Hideaki sale en algún momento de la película, pero eso es algo que nos tenemos que creer, al menos que alguien sepa como es dicho autor, porque lo que es yo…. ni idea.

La trama es interesante y los fx, aunque no sean espectaculares son curios, incluso se podría decir que la película tiene estilo de videojuego, incluso me pareció ver fondos que eran parecidísimos.
Lo malo que al final de la película se vuelve un poco royera y lo que prometía en un principio sabe a poco, pero esta bien, es interesante de ver.

Recomendable para los que le gustaron la novela, para los que le gusta el cine oriental o la saga de videojuegos, ya que cuenta lo sucedido antes del primer videojuego.

En la película sale mucho la palabra Mitocondria, y para que no os comáis la cabeza ni tengáis que coger diccionarios, os explicare lo que es;
. Pues es ni más ni menos que un organismo unicelular, descubierto en 1913, en cuyo interior se realizan todas las reacciones químicas que liberan la energía que cada célula necesita para su funcionamiento. Las más conocidas son las enzimas de Warburg, que son la principal fuente de energía del organismo.

Toshiaki empieza sus investigaciones en su laboratorio mientras que su paciente recibe el corazón de Kiyomi.

Las cosas no van a resultar tan bonitas como ambos doctores se pensaban, el resultado de ambas operaciones puede tener graves consecuencias para la humanidad si no se detiene a tiempo.

Direccion
Masayuki Ochiai

Reparto
Hiroshi Mikami … Toshiaki Nagashima
Riona Haduki … Kiyomi Nagashima
Tomoko Nakajima … Sawako Asakura
Tetsuya Bessho … Takatsugu Yoshizumi
Ayako Omura … Mariko Anzai
Kenzo Kawarasaki … Padre de Kiyomi

Manga


Fué lanzado un manga dividido en 2 partes titulado Parasite Eve Diva: N.Y. Shi no Utahime (Parasite Eve N.Y. ). El creador es Fujiki Noriko y la editorial encargada Kadokawa Shoten.

Historia

Su existencia fue detectada por primera vez en el invierno del año 2010.
La policía de Nueva York se ve inundada por continuas llamadas en respuesta a un brote de ataques que aterrorizan la isla de Manhattan por unas criaturas que los testigos han llamado Twisted, los “torcidos”. Una forma desconocida de vida que parece venir de una distorsión alejada del tiempo y el espacio. El Gobierno de los Estados Unidos reacciona y toma medidas de contención organizando una división secreta llamada “CTI”, “Counter Twisted Investigation”.
A la vez que la Casa Blanca declara el estado de emergencia nacional surge una última esperanza, el Sistema Overdive. Su propósito: salvar el mundo cambiando el pasado. Sólo la CTI está autorizada a emplearlo y sólo una persona es apta para el procedimiento, una mujer que ha perdido la memoria y responde al nombre de Aya Brea.
La trama de The 3er Birthday transcurre varios años después de Parasite Eve 2 y tiempo después de los primeros ataques de los Twisted, concretamente en el 2012. El envejecimiento celular de Aya se ha detenido gracias a la mitocondria, por lo que a pesar de alcanzar los 40 años tiene el aspecto de una chica de 20. Esta vez tendrá que aceptar su don e intentar dominar sus poderes en lo que va a ser un tercer nacimiento.

Personajes

AYA BREA (ver retrospectiva).

HYDE BORH, jefe de la División de Investigaciones Overdive del CTI. Es un profesional en lo que se refiere a la parte tecnológica de la investigación y es quien da una orientación clara a los que envía al campo de batalla. Sus aliados confían en él, aunque se le malinterpreta fácilmente debido a su fría actitud y su insistencia en la perfección.

THELONIOUS CRAY, un ex-agente del ejército de fuerzas especiales y ahora un investigador cualificado que opera en la División de Investigación Overdive del CTI. Cuando se formó el CTI fue requerido por su conocimiento de la estrategia en combate. Se encarga del entrenamiento de Aya y al parecer también nos enseñará a controlar el juego en un primer momento.

KARUD “BOSS” OWEN, jefe de la organización, por ello es conocido bajo el alias de “Boss”. Debido a la aparición de los Twisted fué enviado desde el FBI, que iba a dirigir, y situado temporalmente al frente del CTI.

DR. BLANK, investigador en la división Overdive y jefe de los sistemas informáticos para el CTI en su conjunto. Su verdadera naturaleza está rodeada de misterio. Trabaja bajo un seudónimo.

EVE BREA es la hermana menor de Aya, la cual, estaba supuestamente desaparecida. Se desconoce si está involucarada en el suceso de los Twisted. (En Retrospectiva hay una reseña a este personaje que incluye sus origenes).

GABRIELLE MONSIGNY, agente CTI y ex-miembro de los SWAT. Es una francotiradora especialmente hábil y entrenará a Aya en ese ámbito.

KYLE MADIGAN, agente del gobierno que apareció con anterioridad (Parasite Eve 2) desempeñando la labor de guardaespaldas de Aya y Eve. Al igual que esta última, en la actualidad se desconoce su paradero. Algún detalle más de este personaje puede ser conocido en la sección retrospectiva.
En esta entrega, como es de suponer, Aya no lo reconoce.

KUNIHIKO MAEDA, cientifico japonés que se mostró muy interesado en el estudio de las mitocondrias y en la Eva original (Parasite Eve 1). Contaba con 35 años cuando se encuentra por primera vez con Aya. Colaboraron en el primer incidente de Nueva York y, de hecho, la aportación de Maeda sería decisiva para el desenlace de aquella historia. Sentía algo por Aya pero su carácter tímido y solitario hizo que no dijera nada. Ducho en muchas materias, también muestra ser algo supersticioso.
En 3rd Birthday Maeda volverá a Nueva York siguiendo el brote de Twisted. Tiene un refugio especial que ha convertido en un viejo almacén.

http://www.primaleyes.com/pemanga-diva.html

Videojuegos

Parasite Eve. (El primer videojuego)

Square no pasó por alto el éxito mediático del libro y eligió a Toshiaka para convertir el guión en un RPG con tintes cinematográficos. La compañía tampoco dejó escapar la oportunidad de crear su primer título con personajes con forma adulta en PlayStation, labor en la que empleó el mismo motor gráfico de FFVII en una versión algo inferior a la de la séptima fantasía final. El resultado merecía bautizar un nuevo género, y así fue. Con Parasite Eve nacería el primer cinematic-RPG, una mezcla entre aventura, Rol, terror y acción. En 1998 se encontró entre los 7 títulos más vendidos de Japón y ya en el 2000 obtuvo el puesto 16 por los lectores de la revista Famitsu en su top 100 de los mejores juegos de PSOne, le seguiría unos puestos más abajo su continuación, que para muchos no estuvo a la altura del original.

Parasite Eve II La secuela.

Parasite Eve 2 llegó a Japón con un panorama inmejorable. Square se había sacado de la manga una historia que continuaba la trama de Aya Brea, pese a su supuesta muerte en la primera aventura. En el transcurso de casi dos años, un periodo de tiempo ridículo si lo comparamos al tiempo de producción de otras entregas de la compañía, Square cambió por completo la estructura del juego. Sustituyó los combates por turnos por combates en tiempo real, con una importancia mucho más acentuada de las armas y de la munición que empleemos en cada ocasión. Eliminaron el discurrir de los días por un sistema más ‘occidental’ en el que el plazo temporal no tiene tanta trascendencia y ampliaron la historia personal de Aya Brea, añadiendo la indispensable nueva plantilla de personajes secundarios que dan forma al argumento.

Fuente: honraelcredo.foroactivo.com | Ba-k.com

Cosplay

OST

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Code breaker, limpieza forzada de la plaga humana

Ojo por Ojo, Diente por Diente, Mal por Mal

Somos una plaga para la tierra?

La humanidad se ha convertido en la más grande plaga que haya sufrido el planeta. Vivimos incluso en zonas donde la especie no esta diseñada para vivir. Si a esto le agregamos una corrupción moral, presente en buena parte de los miembros que componen la sociedad, el daño, tanto al mundo como a las estructuras que ha creado el hombre para sobrevivir es inminente.

Es por eso que aunque suene descabellado, surgen grupos que deciden limpiar la putrefacción presente de la plaga humana.

Code Breaker Manga

Code Breaker (コード: ブレイカー Kodo: Bureikā) es un manga escrito e ilustrado por Akimine Kamijyo presentado en Weekly Shonen Magazine a través de  Kodansha. Cuenta la historia de una chica de secundaria que está entrenada en artes marciales y un nuevo estudiante, un chico con poderes misteriosos.

Code Breaker comienza un día como cualquiera en la vida Sakura Sakurakouji mientras vuelve a su casa en bondi y por la ventana ve como un chico con peinado flogger quema gente con unas llamas locas azules. Si bien una persona normal que viera esto lo ignoraría o simplemente pensaría que lo soñó/imaginó, esta chica hace todo lo contrario y decide volver a la escena del crimen.

Como era de esperarse, cuando llega no encuentra lo que buscaba sino que un montón de gente mirando lo que fue “un pequeño incendio”. Sin creerlo y sin poder hacer nada al respecto, Sakura sigue su vida.

Día nuevo en el colegio en el que ella es muy popular a pesar de usar una muy poco a la moda vincha blanca y un flequillo de rolinga. Según piensan sus compañeros, ella sería la más bonita y la más delicada de todas haciendo que todos quieran salir con ella para protegerla. La realidad, en cambio, es que es una machona encubierta que hace Karate, Aikido, judo y que puede ser más fuerte que toda la banda de pibes que se juntan a la vuelta de tu casa a tomar birra.

¡Un nuevo compañero de intercambio llega a clases y como nadie podría imaginarse! Resulta ser nuestro amigo del fuego loco azul con peinado flogger, Ogami Rei que ahora aparece con un muy poco llamativo guante negro de cuero en su mano izquierda.

Luego de la correspondiente presentación, nuestros intrépidos protagonistas tienen un encuentro muy a lo Sakura y Shaoran de Card Captor Sakura (parece que la regla principal del estudiante de intercambio es elegir un alumno y pararte enfrente con mirada amenazante) que por algun motivo, sus compañeros lo interpretan como un acto de interés por parte de Sakura.
Con toda la escuela pendiente porque piensan que ella lo cita a solas para declararle su amorcito, ella le dice “Yo te vi y tenés un guante que demuestra que quemaste ayer gente con tu fuego azul!”, y a lo que el responde “No, no tengo nada lalalal” mientras se lo saca y le muestra una foto de su antigua escuela (?!) diciendole que quiere hacer amigos y ser feliz.

Confundida, Sakura decide que va a estar pendiente de el en todo momento.

El flaco hasta ahora parece bastante normal y amigable asi que, en una medida extrema, ella decide volver a la escena del crimen para ver si el se pisa solo.

Obvio que el aparece y tienen una charla moralista sobre un perro que encuentran que había pertenecido a un viejito que la palmó por gente mala. Los dos se hacen amiguitos(?) del perro y a Sakura le queda una frase que Rei diría antes de irse: “Ojo por Ojo, Diente por diente y Maldad por Maldad”.

Claro, que lo que diga tu nuevo compañero de intercambio sobre “Ojo por ojo” no tiene sentido hasta que se ven envueltos en un lio que involucra al perro, bandas de gente mala y el viejo muerto.

Todo esto pasa porque Rei es un code breaker, integrante de una organización que mandan pibes a hacer misiones fuera de la ley (aka Los matan). Y esto provoca que, por alguna razón, Sakura no lo pueda dejar solo ya que percibe que es una buena persona y quiere asegurarse de que no vuelva a matar a nadie. A él, esto le sería muy útil ya que por alguna razón ella es la única persona a la que no puede quemar.

También, como no podría ser de otra forma Sakura sigue la regla de protagonistas estúpidas que dice “Si veis un grupo de delicuentes que te superan en número, no dudeis en intentar ganarles con tu supuesta fuerza. Ya vereís como vendrán a salvarte” provocando que la tengan que andar salvando a cada rato.
Aún así. el manga va creciendo en trama mostrando nuevos personajes en cada tomo e historias sobre lo retorcida que puede ser la maldad(?) en la gente.

Fuente: Conexión Manga, http://narutouchiha.com

Leer Online: (Submanga.me)

http://submanga.me/c/51095

http://submanga.me/c/22826

http://submanga.me/c/22829

http://submanga.me/c/22834

http://submanga.me/c/22835

http://submanga.me/c/24625

http://submanga.me/c/26791

http://submanga.me/c/26793

http://submanga.me/c/26796

http://submanga.me/c/26798

http://submanga.me/c/8090

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